D씽킹 : 창조와 혁신이란 문제해결(Problem Solving)이다
창조는 전에 없던 새로운 것을 만든다는 뜻이다. 발명과 비슷하다. 하지만 발명이 주로 천재적인 한 사람의 아이디어가 실현되면서 나오는 것이고 지적재산권(IP)에 의해 보호되고 보호받으려 하지만 여기서 말하는 ‘창조’는 한 사람이 아닌 어려 사람의 협업에 의해 만드는 것이고 모든 사람이 쓸 수 있도록 하기 위해(플랫폼) 되도록 무료로 공개한다.
창조나 발명이나 ‘문제를 해결한다’는 것은 같다. 불편함을 느끼거나 현재 존재하는 제품(서비스)보다 더 나은 것을 만들기 위해서는 어떤 문제를 발견하고 이를 해결해야 한다.
“문제를 해결한다(Solve the problem)”는 것은 실리콘밸리 기업들의 기본 정신이다. 큰 기업이나 작은 기업이나 문제를 해결하기 위해 회사를 설립하고 글로벌화를 꿈꾼다. 다수 실리콘밸리들은 속마음이야 다를 수 있겠지만 모두 “세계를 더 나은 곳으로 만들기 위해 회사를 시작했다”고 이구동성으로 외친다. “더 나은 세상을 만들기 위해 다양한 문제를 해결해야 한다”고 말한다. 거짓이 아니다. 기업을 통해 더 좋은 세상을 만들겠다는 꿈이 있기 때문에 창업을 하는 것이다. 구글은 아예 ‘인류의 문제를 해결한다’고 나서며 ‘Solve X‘ 프로젝트를 운영하고 있다. 기아, 빈부 격차, 사회적 불평등, 에너지 고갈, 기후변화, 도시 빈민 등 사회가 발전할 수록 필연적으로 따라오는 사회 문제도 창조적 방법을 통해 해결할 수 있다.
이 처럼 ‘디자인 씽킹’을 다른말로 표현한다면 ‘문제 해결 방법론’이라고 해석할 수 있을 것이다. 문제를 하는 과정에서 혁신이 되고 파괴되며 창조한다. 디 스쿨은 이를 체계화하고 이론으로 만든 것이다.
디 스쿨에서 만든 ‘디자인 씽킹’의 다섯가지 단계가 있는데 아래 그림과 같다. 감정이입(Empathize), 정의(Define), 아이디어화(Ideate), 원형(Prototype) 그리고 테스트(Test)의 단계다.
첫 단계인 ‘감정이입(Empathize)’은 사람들을 유심히 관찰하고 인터뷰하면서 인사이트를 얻는 과정이다. 왜냐면 문제 해결을 하겠다고 나선 것은 이 문제를 혼자 겪고 있지 않기 때문이다. 많은 사람들이 같은 문제를 느끼고 있다고 생각하기 때문에 문제 해결에 나서겠다는 것이고 이를 위해서는 나 말고 다른 사람들은 어떤 문제를 느끼고 있는가를 알아야 한다는 것이다.
기존의 인사이트를 얻는 과정은 정량적인 마케팅 툴을 사용하거나 설문조사를 하거나 포커스 그룹 인터뷰를 하는 방법을 사용했다.
하지만 디 스쿨에서는 인사이트를 얻기 위해 대책없이 사람을 관찰하고 생뚱맞게 인터뷰를 한다. 특히 사람들이 ‘자연스러운 행동’을 관찰한다. 그래서 디 스쿨에서는 ‘어린이의 눈으로 관찰하라’고 강조한다. 이미 많은 정보를 가지고 관찰하면 문제를 제대로 파악할 수 없기 때문이다.
또 감정이입을 위한 인터뷰 방법도 알려주는데 “무엇을(What)?” “어떻게(How)?” “왜(Why)?”를 물어보고 행동을 관찰하기 위해 허락된 몰래카메라(User Camera)를 설치하기도 하며 마니아(Extreme user)를 인터뷰하라고 하기도 한다.
예를들어 ‘샌프란시스코 현대미술관(SFMOMA)’을 리노베이션해서 재개관하는 프로젝트가 있다고 하면 기존에 있는 MOMA는 어떤 문제가 있었는지, 관객들이 그림을 관람하는데 불편함은 없었는지 다른 미술관과 비교해 차이는 무엇인지 알하기 때문에 무작정 관찰하고 관람객들과 대화를 해서 기본 골격을 찾아가는 행동이다. SF MOMA와 협의, 카메라를 설치해서 관객들의 동선과 관람 습관을 파악하기도 하고 매일 오는 관람객이나 오랫동안 SF MOMA에 연간 회원을 한 관객을 찾아서 인터뷰를 하기도 한다. 이 과정에서 인터뷰이가 미술 전문가나 미술관 관계자의 입장이 되서도 안되고 현대 미술이나 미술관에 대한 사전 정보도 최대한 배제해야 한다. 그냥 어린이가 SF MOMA를 보고 있다고 생각하고 감정이입을 하는 것이다.
두번째 단계인 ‘정의(Define)’는 팀원들의 ‘감정이입’ 결과를 종합하고 범위를 특정하는 단계다. 팀원들이 ‘감정이입’ 단계를 통해 이용자와 인터뷰하고 문제점을 인지하는 것을 모아서 “과언 무엇이 문제인가?”를 정의내리는 단계다. 여기서 중요한 것은 ‘당신의 관점(Your Point of View)’이다. 이 것을 디스쿨에서는 POV(Point of View)라고 줄여 부를 정도로 중요하게 생각하고 있다.
문제를 ‘정의’하기 위해 팀원들끼리 포스트잇에 적어서 자신의 생각을 공유한다. 이를 ‘스토리 공유와 저장(Share and Capture)’이라고 부른다. 그리고 이 같은 생각이 몇개로 모여서 그룹화할 수 있는데 이 과정을 ‘포화와 그룹(Saturate and Group)’이라고 한다.
이 과정을 통해 팀원간 아이디어가 모이면 ‘관점 유추(POV Analogy)’를 한다. 관점 유추란 말이 어려운데 한마디로 문제 해결하고자하는 것을 다른 멋진 말로 만들어 내는 것이다.
예를들어 ‘개인용 뮤직 플레이어’를 만들겠다고 하면 “보석처럼 멋진 개인용 뮤직 플레이어를 만들자”는 것이다. 개인 뮤직 플레이어가 ‘보석’이 될 수 있고 그렇다고 하면 귀에다 붙여도 멋진 제품을 만들자. 팔목에다 차도 멋지게 보일 수 있도록 만들자는 상상이 가능하다.
SF MOMA의 경우에는 ‘디즈니랜드처럼 재미있는 미술관을 만들겠다’고 할 수 있을 것 같다.
세번째 단계인 ‘아이디어화(Ideate)’는 문제점으로 파악된 것에 대한 해결 방법을 만드는 과정이며 네번째인 문제 해결을 위한 ‘원형(Prototype)’을 만들고 다섯번째 시장에서 ‘테스트(Test)’ 하는 과정을 거친다. 원형 제품을 만들기 위한 디 스쿨내에 작업실도 있다.
프로토타입 제작을 위해 간단하게 스스로 만들 수 있도록 공구가 있는 실험실도 갖춰져 있다. |
디 스쿨은 스스로 “혁신을 가르치는 곳이 아니다. 혁신가를 만드는 곳이다(The d. School is a hub for innovators, not innovations)”로 규정하고 있다.
이렇게 만들어진 제품 중에는 최근 링크드인에 인수된 ‘펄스’도 있다. 펄스는 2010년 5월 스탠포드 석사과정을 밟고 있던 인도계 아크샤 코타리와 안키트 굽타가 디 스쿨에서 나온 아이디어를 실행에 옮겨 만들어진 앱이다. 수업 시간의 ‘숙제’를 프로젝트로 연결시켜 바로 실행에 옮겨 앱 ‘펄스’를 만들었고 운이 좋게도 아이패드 출시와 맞물려 스티브 잡스가 “꼭 있어야 하는 앱이다”라고 말하면서 유명세를 탔다. 수업시간에 나온 ‘아이디어’가 훗날 9000만달러의 가치로 만들어진 셈이다.
지금도 제 2, 3의 펄스가 되기 위해 디 스쿨에서는 많은 학생들이 실험하며 새로운 아이디어를 내고 ‘무엇인가’를 만들어 내고 있다.
좋은 글감사합니다.